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腾讯网易先后出手 游戏直播“白嫖”时代或终结

来源:本站原创 | 作者:匿名 | 发表时间:2019-2-22 18:22:01
019年情人节,腾讯关于《腾讯游戏关于直播行为规范化的公告》的声明,悄然发布。
  
  有人认为,千字小文,十数条款,或将引发游戏直播百亿市场新的变局。何以如此说?因为在这篇《腾讯游戏关于直播行为规范化的公告》的声明中,明确提到关于“厂商/开发者著作权”保护的相关内容,腾讯此次的维权的态度,很“硬”、很“刚”。
  
  无独有偶,在2019年1月9日,中国网络视听节目服务协会的官网上发布了《网络短视频平台管理规范》和《网络短视频内容审核标准细则》100条。这项规定的出台,也被网友们看作是美国数字千禧年版权法(Digital Millennium Copyright Act,即DMCA)的中国版本的诞生。正如以刑事犯罪立法的形式禁止了对受版权保护的数字内容进行无授权生产、传播的行为,中国版DMCA正彰显了某些政策趋势和走向。
  
  其实这波趋势早已在几年前就已经初见端倪,在腾讯还未“动手”之前,另一巨头网易早已走在路上。
  
  最重要的案例就是在2018年4月,“梦幻西游”网络直播侵权案中,广州知识产权法院一审判决被告YY停止通过网络传播《梦幻西游》或《梦幻西游2》的游戏画面,并赔偿原告网易公司经济损失2000万元。网易公司上诉主张称一审判赔数额过低,最终其二审获得诉请的1亿元赔偿。
  
  作为国内第一个游戏公司因直播游戏起诉直播的判决,这在当时无疑是爆炸性的。更重要的是,这也初次厘清了游戏厂商及直播行业的权责关系。
  
  从网易胜出对YY直播侵犯其游戏版权的诉讼,到中国版DMCA的出台,再至今日全球第一大游戏巨头腾讯授权MCN及主播,以腾讯网易为代表的游戏厂商或将由此终结多年游戏直播无授权、无约束的野蛮生长的“白嫖”时代。
  
  为何加强维权力度在如今成为了腾讯、网易的共同选择呢?
  
  在2018年,游戏直播市场份额74.4亿元,同比增长了107.2%,用户规模已达到3.0亿人,同比增长38.5%。巨大市场最大的比重便是利用游戏画面制作短视频/图文(包括直播)等商业化的行为,受众几乎遍布各个平台。在利益如此丰厚且分行业发展迅猛的情况下,游戏厂商及直播行业的之间的利益以及权责关系,有了被厘清的需求。
  
  对于游戏创作本身而言,其诞生过程综合了角色、剧本、美工、音乐、服装设计、道具等多种手段,就像“摄制电影”一样,因此,必然是受到版权保护的。知识产权要保护,而且还要大力保护。只有保护好知识产权,才能让勇于发明、敢于创新的人们可以从呕心沥血创作出来的智力成果中获益。
  
  但真实情况是,在网易胜诉之前,因为各种原因(如直播会推动游戏推广),没有游戏公司主动起诉直播平台侵权,由此形成的风气,使得利益相关方赚的盆满钵满,而作为游戏生产的厂商则承受着不必要的风险和压力。
  
  在过去一年互联网环境治理之下的监管压力陡增的情况下,如今随着网易向违规宣战,腾讯予以MCN和主播授权,意味着继电影\音乐等内容行业规范内容授权之后,中国对内容知识版权保护的升级。这对于两个巨头而言,是顺应了政策号召,同时,整个行业而言,更是一个向规范化、更成熟化迈进的重要信号。
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